《游戏史》不用客观?日本知名作者成了历史发明家 全球热文
来源:游民星空 发布时间:2023-05-04 19:15:16

读史使人明智,读糊里糊涂的历史则使人糊里糊涂,大家可能学到过不同的史观,但是在此之上更重要的一定是对现实的尊重。


【资料图】

小心岁月史书

今年4月10日,日本讲谈社宣布回收所有书店中已经发售的《游戏的历史》(ゲームの歴史)这本书,回收的原因是“书中存在着不准确的历史”。根据网上的评价,错误的地方还远远不止一两个。

这部《游戏的历史》共三卷,发售于2022年11月,作者是岩崎夏海和稻田丰史,其中岩崎夏海负责了这部书的企划、构成和口述部分。

这位爷最火的一部书名叫《如果女子高中棒球经理读过彼得德鲁克》,是一部缝合了管理学知识的轻小说,当年挺畅销,还被改编成过动画……

据了解,一开始岩崎还比较谦虚,说会改会改,但是架不住越来越多的网友挑出错误来,干脆直接在蓝鸟说自己的书是“没有数据来源的,主观的书”,还说“游戏的世界没有客观,因为游戏不是化学”这种莫名其妙的话。后来则是销号跑路了。

那么手谈姬就会好奇,这岩崎夏海在书里讲了些什么,而凑巧,同姓的作家岩崎启真则是写了12篇文章来指出岩崎夏海的错误。所以接下来的内容主要是岩崎夏海犯了什么错。

1、宝可梦怎么来的?

首先是有关宝可梦的起源问题。岩崎夏海表示,宝可梦的创始人田尻智是想在gameboy上再现玩“面子”时候的乐趣。

解释一下,百科表示“面子”是日本的传统玩具,这个玩意儿在中国名叫“piaji”。(下图为面子和面子的玩法)

但是负责过《宝可梦》剧本的富泽昭仁则指出了不同的意见,如《赛文奥特曼》里的胶囊怪兽,gameboy的通信技术让精灵交换成为可能,田尻智本人对捉虫子的兴趣等这些都可能是宝可梦由来的原因。他分享了当初《宝可梦》企划时的场景,并表示“面子”可能是灵感之一,但不是灵感的来源。

曾任《游戏EX》主编MW岩井肯定了富泽的观点,他表示富泽的说法和从田尻智那儿听来的向吻合,并认为《游戏的历史》是一本糟糕的书,完全无视了田尻智本人的意愿。还有网友表示,但凡从网上查一下,也能找到相关的历史,岩崎夏海查都不查。

岩崎夏海有关宝可梦的错误不止这一处。比如他说“田尻智做了个梦,梦里虫子互相厮杀,但这在现实中做不到……也就是说《宝可梦》是田尻智想要昆虫争斗的梦的模拟”。

但是岩崎启真则表示从未看到过这一说法,找不到“梦中打架”说法的来源,并且在《宝可梦》的官方资料中提到,“匹配战斗”功能是临时赶工做出来的,因此这并非《宝可梦》的主要功能。

说到“梦”,手谈姬则是想起了一个讲宝可梦诞生的漫画,怕不是岩崎夏海把漫画的艺术化加工当真事写了……

岩崎启真指出了《游戏的历史》的很多错误,还有很多是偏向于主机硬件的,这方面手谈姬觉得可能比较难理解的,就不作摘录了,让我们看看《游戏的历史》中还有哪些一眼就错的地方。

2、马里奥变大好神奇

在写到《超级马里奥》这款游戏时,岩崎夏海表示,

当时的小孩子们看到吃了蘑菇的马里奥从16×16点阵变成了16×32点阵,感到十分神奇,习惯了移动小型人物的孩子们兴奋不已。

但是纠错者岩崎启真表示看到这种说法十分悲哀,他表示,首先,在《超级马里奥》之前,就有《网球》《高尔夫》《街头小子》《功夫》《快餐车》《拆屋工》等通过垂直连结来获得16×16以上点阵的游戏。

因此,对于当时的小朋友们来说,因尺寸而感到惊讶是不可能的。

3、勇者斗恶龙作者不会写程序?

在这个例子中,能比较明确的体现出岩崎夏海明显的“因为我是这么想的,所以史料得按照我说的来”的感觉。

岩崎夏海将乔布斯、宫本茂和堀井雄二并论而谈,堀井雄二是《勇者斗恶龙》系列的主创。岩崎夏海的意思是,三人的成功都源自于他们没有完全沉浸于原本的行业中:

“乔布斯不是计算机极客,他能给计算机带来革命性产品;宫本茂不是硬件工程师,所以他能想象出从未存在过的游戏;堀井不会写程序,但他是一个喜爱游戏的作家。”

岩崎启真则反驳,堀井雄二虽然不是程序员,但他其实会写程序,《艾玛网球》就是堀井参与艾尼克斯的出道作品。

此外,他还编写了《港口镇杀人事件》《轻井泽绑架指南》等游戏,并且在堀井雄二的访谈中,就曾经提到过他编写程序的经历。

所以,说堀井不会编程,同样是岩崎夏海连搜索引擎都不用,连事实都不尊重的体现。

4、索尼是游戏界外行?

《游戏的历史》第11章标题为“PlayStation的诞生”,岩崎夏海表示:“在这一章中,在游戏开发和游戏业务方面完全是业余爱好者的索尼,成功地成为了硬件和软件制造商。”

而岩崎启真指出,在1994年索尼推出PlayStation1前,索尼就已经涉足游戏领域了,比如1983年索尼推出的低价个人电脑SMC-777,里面有索尼自制的游戏,也有别家代工的游戏,其中《妖怪侦探奇玛奇玛》比较出名。

此外,索尼还发布过自己的MSX硬件,并且为Falcom制作软件,与飞利浦合作制定过图形规格,所以岩崎启真认为索尼在PC和软件业务方面都有经验,算不上外行。

5、最终幻想7一开始为啥是四头身?

岩崎夏海写道,他听说FF7采用四头身是因为PlayStation规格不够,而头身比太逼真会显得很奇怪,所以采用了滑稽感更强的四头身。

岩崎启真表示:

一、众所周知,FF7最初是为任天堂平台开发的,但是N64的内存不够,所以史克威尔转战了PS平台,如此看来,能说是PS规格不够?

二、《最终幻想7》的设计是传承与前作的,并不会显得奇怪。

三、《最终幻想8》同样登陆于PS1平台,FF8的头身比是八头身,因此,绝不是PS的规格不够。

6、中国互联网第一次爆发是手机普及的时候。

原文(当然是机翻):

现实:窄带上网(电话线拨号)上网在1998年左右开始普及,2000年代初期,使用ADSL的宽带连接普及。

7、智能手机无法进行微操

原文:

岩崎启真:

你不知道虚拟摇杆吗?你没玩过《绝地求生》和《荒野行动》吗?即使是在2012、2013年,也有《智龙迷城》《Love Live School Idol Festival》这种对手指动作要求高的游戏。“帮助引导”功能早就在游戏机上实现过了。完全写错了。

……

总之,根据岩崎启真的描述,这部《游戏的历史》错误的地方还有很多,比如把一些2D说成3D,认为“抽卡氪金”机制跳过了“游戏”直接作用于“大脑”(没有任何脑科学依据),明明是一本《游戏的历史》,却在街机、电脑等游戏硬件上着墨甚少,很多经典的游戏一笔带过甚至不提,难怪被大规模批评。

手谈姬在摘译的时候也是获得了不少知识,可以说任何行业怀着半吊子的心态去总结历史都是不牢靠的,而在社交媒体盛行的今天,想要糊弄住别人是越来越难了。

当然,手谈姬17岁并不是糊弄人的。

晚安。

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