电子游戏音乐源于计算机技术,是数百年来音乐和叙事传统的产物,已经从技术古玩变成了至关重要的创造力。下周在墨尔本,一些全国最好的视频游戏作曲家将聚集在APRA AMCOS高分会议上,讨论行业状况。
电子游戏的声音如何从哔哔声和擦掉声音变成本身具有复杂乐谱的声音?
一个音乐故事
(资料图片仅供参考)
从某种意义上说,电子游戏音乐与电影配乐,歌剧和芭蕾舞剧的古典成分密切相关,而音乐配乐是为伴随和补充通过其他方式讲述的故事而制作的。
电子游戏音乐通常遵循这种传统。在角色,地点,甚至主题方面都有音乐旋律,反映了歌剧,芭蕾舞或电影配乐中所谓的主旋律。瓦格纳(Wagner)给齐格弗里德(Siegfried)一段旋律,演唱了“指环循环” ; 约翰•威廉姆斯(John Williams)给达斯•维达(Darth Vader)举行了帝国游行 ; 在电子游戏中,我们的英雄和反派也获得了自己的音乐品牌。
但是,尽管有很多相似之处,但视频游戏音乐一直是与众不同的。音乐不仅伴有图像和叙事,而且对动作也有反应。
这是因为玩家不仅会观看视频游戏。他们还执行动作-按下按钮,移动角色,做出决定。反过来,视频游戏则通过对玩家起作用来进行响应-显示选择,提供奖励并将其拿走。音乐必须作为这个精致系统的一部分而存在。
电子游戏音乐在YouTube上吸引了大量观众。
掷骰子
响应能力改变了制作视频游戏音乐的方式的细节。您如何编写可能会在屏幕上停留五秒钟或三个小时的游戏菜单旋律?您如何为某些可能会花费数小时与其他玩家共度时光的角色开发主题?如果您不确定播放器会受到多大的恐惧或持续多久,悬念音乐将如何工作?
最早的反应音乐的例子也许是偶然产生的。1978年,随着玩家对游戏的进一步了解,Taito街机游戏Space Invaders的音乐节奏稳步提高。玩家击落的外星飞船越多,音乐播放的速度就越快。这部分是由于游戏硬件的古怪(屏幕上更少的敌人意味着游戏更容易运行)并没有减轻其对游戏行业的影响。
今天,事情可能会变得更加复杂。对于我自己在最近发行的《无题的鹅游戏》中所做的工作,我将作曲家克劳德·德布西(Claude Debussy)于一个多世纪前创作的单钢琴音乐拆分为数百个第二到第二个第二部分。然后,我分别创建了两种性能:一种具有高能量,一种具有低能量。游戏的开发人员使用这种音乐设计了一个系统,该系统可以让软件选择在任何给定时刻播放高能量还是低能量的性能,甚至静音。
结果听起来像是钢琴家在您房间的角落里,看着您玩游戏,就像一百多年前一个寂静的电影院里的伴奏者一样。但这是大量代码,大量问题解决和大量创造性思维的结果。这种方法具有更多的共同点与前卫音乐的约翰·凯奇,或由工作卡尔海因茨·施托克豪森,谁率先偶然音乐,其中表现的一些元素被留下来的机会,如骰子的滚动。
传统遇见技术
但是,还远没有一种视频游戏音乐模型可以说,而且自《太空侵略者》问世以来的四十年中,不仅出现了各种各样不可能的变化,不仅是不同的技术方法,而且是不同的音乐声音。
仅墨尔本制造的视频游戏就具有《竹笋》(De Blob 2)中的放克,这是由墨尔本交响乐团为《侏罗纪公园:创世纪》演奏的管弦乐谱,以及为佛罗伦萨的大提琴和钢琴演奏的情感作品。我们还有一个欣欣向荣的“ chiptune”场景,人们可以通过旧的视频游戏机从样本中制作新音乐。
在全球范围内,视频游戏的声音已成为超过一代玩家的通用语言。有时会通过怀旧的阴霾看到电子游戏音乐。导演埃德加·怀特(Edgar Wright)将任天堂的音乐描述为“ 一代童谣 ”,同时制作了他的电影“ 斯科特·朝圣者vs世界”。
太空侵略者的声音:意外响应游戏。
马林巴(Marimba)上的塞尔达(Zelda)电影配乐版本,拍摄了三天。
确实,很难夸大很多视频游戏音乐已成为玩家生活中不可或缺的一部分。例如,简单地通过YouTube搜索任天堂Zelda特许经营权的音乐翻唱版本,即可获得超过600万个搜索结果,其中包括吉他,无伴奏合唱,马林巴舞甚至酒杯音乐表演等视频。
电子游戏音乐是我们最受欢迎的当代文化形式之一的声音。由历史和传统所锚定,并由尖端技术实现。如今,视频游戏作曲家创造了数以百万计的音乐世界。